Wednesday, October 24, 2012

CSCW


Computer Supported Cooperative Work

Computer-Supported Cooperative Work  (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer.

Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
§         Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
§         Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
§         Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
§         Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
§         Programmer suatu sistem secara bersamaan
§         Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
§         Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A.      Komunikasi yang normal antar manusia
1.      Komunikasi face-to-face
2.      Percakapan
B.      Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
§         Personal Space
§         Kontak dan Tatapan Mata
§         Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
§         Back Chanel
§         Turn-Taking
Sumber-sumber:

Sunday, October 21, 2012

Kelompok Kerja Virtual


Komunitas atau Community adalah sekumpulan individu yang biasanya memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama (ataupun tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau club biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Awalnya dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama dan kemudian berkembang dan anggotanyapun bertambah.

Virtual adalah dunia yang biasanya kita sebut sebagai dunia maya atau cyber space yaitu  sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas baru. Jadi, Komunitas Virtual adalah sebuah komunitas yg terbentuk dan tergabung dari berbagai element yang biasanya memiliki hobby yang sama dan menyalurkan semua yang berkaitan dengan  hobbinya tersebut melalui sebuah dunia maya yaitu Virtual.

Kemampuan bersosialisasi dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual.

Para professional yang sudah menjelma menjadi agen-agen bebas itu telah melahirkan dunia kerja baru yang kurang lebih berfungsi seperti sistem kekebalan. Ketika sel-sel bebas tersebut berkeliaran sebagai individu untuk mendeteksi suatu kebutuhan yang mendesak, secara spontan mereka akan berkumpul dan membentuk sebuah organisasi virtual dengan kerjasama yang sangat kuat untuk menangani pemenuhan kebutuhan tersebut. Setelah pekerjaan tersebut selesai ditangani, agen-agen bebas tersebut kembali berkeliaran masing-masing untuk mendeteksi kebutuhan mendesak lainnya.

Kemudahan dan keakraban dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling menghubungkan agen-agen tersebut jika suatu saat dibutuhkan. Dalam konteks organisasi, kelompok kerja virtual ini, yang masing-masing merupakan perpaduan sejumlah bakan dan keahlian khusus, bisa muncul dan melintasi batas-batas organisasi konvensional seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya. 

Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang dipimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan keterampilan yang paling diperlukan dalam penanganan suatu proyek. Bukan oleh seseorang yang kebetulan menduduki jabatan manager dalam perusahaan. Kelompok kerja khusus sekarang makin disukai oleh banyak perusahaan. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan.



Polarisasi Kelompok


Polarisasi adalah proses, perbuatan, penyinaran, magnetisasi, pembagian atas dua bagian yang berlawanan. Pergeseran yang penuh resiko adalah suatu subset gejala pergeseran pilihan yang mengundang polarisasi kelompok (Kerr, 1992). Polarisasi kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan (Baron et All 1992:73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok.

Penyebab dari polarisasi kelompok adalah perbandingan social, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkan dengan pendapat dan kemampuan orang lain. Diskusi kelompok, yaitu memunculkan ide-ide yang sama. Dan yang terakhir adalah tidak adanya prasangka.



Komunitas Online


Komunitas Online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri, karena anggota didalam sebuah komunitas bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di suatu tempat. Namun jika rasanya tidak afdol jika tidak berkomunikasi secara bertatapan langsung, mereka memilih untuk bertemu. Nah, pertemuan mereka ini biasa dikenal dengan kopdar atau kopi darat.  Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman.
Ada beberapa contoh dari kumunitas online, di antaranya Coin a Chance, Komunitas Indonesia Berkebun, Komunitas Blood for Life. Coin a Chance ini, mengajak masyarakat untu mengumpulkan koin yang kemudian disumbangkan untuk anak-anak Indonesia yang putus sekolah. Lalu, komunitas Indonesia Berkebun ini melakukan gerakan cinta alam dengan mengajak masyarakat menanam pohon dan menciptakan lahan hijau ditengah kota. Blood for Life, mengajak dan menyadarkan masyarakat untuk menyumbangkan darahnya demi kelangsungan hidup orang lain.
Sifatnya yang relatif bebas
Media & komunitas online cenderung bersifat bebas. Bebas dalam artian yang amat luas. Bebas kepemilikan, bebas sekat-sekat sosial umum, bebas kepemilikan, bebas dari interfensi otoritas sosial/agama/pemerintah dan sejenisnya, bebas pengguna dan bebas hambatan jarak, ruang dan waktu.
·         Bebas Kepemilikan
Media dan komunitas online memang dibuat oleh suatu pihak (personal/institusi) namun, begitu informasi ada di dunia maya maka informasi tersebut akan menjadi konsumsi publik yang berarti akan bisa direproduksi dan direvisi sesuai kepentingan publik tersebut. Maka jangan heran jika muncul manipulasi informasi.
·         Bebas sekat sosial
Media dan komunitas tidak mengenal sekat-sekat sosial layaknya media/komunitas di dunia nyata (offline). Tidak ada atasan atau bawahan. Tidak ada pemilik informasi langgeng dan penerima informasi langgeng. Semuanya saling bertukaran, semuanya saling memberi dan menerima informasi hingga level tertentu. Tidak ada pembedaan antar pengguna internet dikarenakan status sosialnya di dunia nyata, dikarenakan potensi anonimitas internet itu sendiri.
·         Bebas interfensi
Hingga titik tertentu, semua media atau komunitas internet bebas interfensi pihak luar. Kecuali adanya pelanggaran hukum (umumnya bersifat regional), maka informasi yang beredar di dunia maya adalah bebas dibuat, dimanipulasi dan diakses untuk disebarluaskan kembali oleh siapapun kepada siapapun.
·         Bebas jarak, ruang & waktu
Keunggulan utama informasi yang disebarkan melalui media/komunitas online adalah tidak adanya batasan jarak, ruang dan waktu. Artinya informasi tersebut akan bisa menjangkau dan dijangkau oleh siapapun, di manapun, kapanpun(24/7), selama yang bersangkutan terkoneksi dengan layanan internet. Artinya, semua pihak, terutama korporat mempunyai kesempatan yang amat luas untuk berkampanye tentang semua hal, terutama produk/layanannya, kepada khalayak yang amat luas, tanpa dibatasi jarak, jam tayang, format informasi, batasan usia publik, waktu dan sebagainya jika mau dan mampu menggunakan media dan komunitas online.

Saturday, October 13, 2012

Internet Addiction


Kecanduan Internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara khusus telah diteliti di Negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan.

Seperti yang kita ketahui, internet tak diragukan lagi menjadi sebuah bagian penting dari hidup kita. Dengan informasi yang tersedia langsung, internet membantu kita bisa tetap mengimbangi dunia yang bergerak cepat ini.  Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, untuk menjadi kecanduan internet adalah bukan hal yang mustahil.

Beberapa ahli kejiwaan menyebut “kecanduan internet” itu sebagai Internet Addiction Disorder or Problematic Use (Gangguan kecanduan internet atau pengguanaan nternet yang problematic). Para ilmuwan mengatakan bahwa kecanduan internet atau Internet Use Disorder ini adalah merupakan gangguan mental, tetapi para ilmuwan masih merasa perlu melakukan studi tambahan untuk membuktikannya.

Sebuah penelitian terbaru menunjukkan bahwa orang dengan kecanduan internet mengalami perubahan pada otak mereka. Hal itu berdampak pada hubungan antara sel-sel dan daerah di otak yang mengontrol pengolahan emosi, sebagaimana dilansir Forbes.

Nah, sekarang mari kita bahas bagaimana cara mengatasinya. Menurut narasumber yang say abaca, ada 5 cara mengatasi kecanduan internet, yaitu:
1)   Cari Tahu Masalahnya
Jika anda menggunakan internet sebagai pelarian dari masalah depresi, gelisah atau masalah hubungan, bukan internet tempat pelariannya. Jika anda malah menjadikan internet sebagai pilihan maka anda salah. Karena dengan begitu anda malah akan menjadi semakin candu dengan internet. Psikoterapi mungkin bisa menjadi alternative solusinya. Disana anda bisa belajar keahlian bagaimana memanajem sters dengan baik.
2)   Kenali Pemicunya
Menjadi seorang pecandu internet tentu karena dipicu suatu hal. Cari tahu dan kenalilah pemicunya.
3) Kurangi sedikit demi sedikit kebiasaan berlama-lama di internet
Bagi yang sudah keranjingan dengan internet cobalah kurangi sedikit demi sedikit berhubungan dengan internet. Misalnya jika anda biasanya menghabiskan waktu 9 jam sehari di internet, cobalah kurangi 2 jam menjadi 7 jam perhari. Lakukan kegiatan lain yang dapat mengisi waktu kosong anda, misalnya dengan mengobrol dengan teman atau jalan-jalan.
4)   Ubah Pola kebiasaan Online
Misalnya, anda terbiasa menonton film online. Maka cobalah merubahnya dengan menonton film lewat dvd-dvd yang kini telah banyak adanya. Atau mungkin pergi menonton di bioskop dengan teman anda. Atau jika terbiasa belanjan online, maka rubahlah dengan belanja langusng ke tokonya.
5)   Atur ulang jadwal rutinitas
Jika Anda biasanya memeriksa e-mail pada pagi hari setelah bangun tidur, coba periksalah e-mail tersebut setelah sarapan. Tak adal salahnya menikmati waktu sarapan bersama keluarga karena bisa mempererat keharmonisan hubungan. Jika sepulang dari kantor biasanya Anda langsung nongkrong di internet, tunggulah sampai setelah makan malam. Sambil menunggu makan malam Anda bisa berleyeh-leyeh di sofa sambil mendengarkan musik mungkin?



Thursday, October 4, 2012

Mengapa Manusia Membutuhkan Internet? Apakah Dampak Negatif dan Positifnya?



Komputer merupakan salah satu media elektronik yang sangat canggih. Internet juga tidak kalah canggh dengan fitur-fitur yang ada di dalamnya, akhir-akhir ini justru internetlah yang lebih berkembang. Berjuta-juta orang sangat memerlukan internet, karena apa karena mungkin dengan internet mereka dapat dengan mudah mengakses segala sesuatu yang mereka butuhkan atau mungkin yang berhubungan dengan pkerjaan mereka sendiri secara cepat, tidak perlu memakan waktu yang banyak.

Di Negara kita ini juga tidak sedikit sekolah-sekolah yang menggunakan teknologi internet untuk membantu pembelajaran mereka. Karena banyak juga aplikasi-aplikasi yang mendukung pembelajaran tersebut. Seperti penyampaian materi pelajaran dengan gambar, film atau animas-animasi yang lucu yang dapat menarik perhatian siswa.

Apabila digunakan dengan baik, tentu akan sangat luar biasa manfaatnya. Selain dalam bidang pendidikan tadi ada juga dalam bidang lainnya, yakni:
1.    Menambah wawasan, baik luar maupun dalam negri, karena di dalamnya banyak berita-berita yang up to date
2.    Menambah pengetahuan (ilmu pengetahuan khususnya)
3.    Efisiensi waktu untuk bekerja, dll
4.    lahan info pendidikan, kebudayaan, dll
5.    membantu mencari tugas (seperti yang saya lakukan sekarang ini :D )

Nah, begitupun sbaliknya, apabila digunakan dengan tanpa Netiquette yang baik maka pengaruhnya pun akan buruk. Seperti menonton video yg tidak senonoh, menghack akun orang lain, plagiatisme dan lain-lain. Berikut adalah dampak negatifnya:
1.    Addicted kepada game-game yang ada di internet
2.    Boros
3.    Merusak otak (jika internet digunakan dengan tidak semetsinya)
4.    merusak mata (jika berlama-lama di depan computer dan dengan jarak yang sangat dekat)
5.    lupa waktu
6.    carding
7.    perjudian

Apakah anda tahu bahwa di Amerika ada sekitar 20 persen orang dewasa yang tidak butuh internet!!! Saya pun tercengang membacanya. Betapa tidak, karena justru di zaman yang sudah semakin canggih ini justru kebutuhan internet seperti menjadi kebutuhan pokok orang-orang.

Menurut artikel yang saya baca, sebuah penelitian oleh Pew Internet & American Life Project dan diunggah dalam Pewinternet.com mengungkapkan bahwa 20 persen orang dewasa di Amerika tidak mau terlalu bergatung pada internet dan yang lebih mengagetkannya lahi 5 persen dari 20 persen itu tidak pernah menggunakan internet sama sekali elama hidupnya.

Penelitian itu mengatakan bahwa orang dewasa yang termasuk dalam 20 persen itu hanya menghabiskan uang sebesar USD 30 saja dalam sebulan. Dan kebanhyakan pendidikan mereka hanya sebatas Sekolah Menengah Pertama saja. Seta rata-rata usia mereka di atas 65 tahu. Alas an mereka tidak suka menggunakan internet adalah karena alas an tidak tertarik saja.

Sekarang mari kita bahas hubungan psikologi dan internet. Psikologi internet pada saat ini dapat di katakana memiliki keterkaitan yang cukup erat. Perkembangan teknologi pada saat ini berkembang cukup pesat bersamaan dengan pergerakan pola pikr dan kebutuhan manusia akan teknologi. Dari sisi inlah muncul hubungan yang berkaitan erat. Jika dilihat dari sisi psikologi disinilah muncul hubungan yang cukup signifikan:
o Pengaruh internet memberikan kemudahan alam penyelenggaraan pendidikan psikologi, karena user atau pengguna internet dapat mengunduh materi yang berkaitan dengan mata pelajaran yang berhubungan dengan psikologi
o Pengaruh internet dapat membantu penyempurnaan bahan atau materi yang terdapat pada mata kuliah psikologi.
o Pengaruh internet dapat mengubah gaya hidup dan profil sang pengguna menjadi konsumtif dan cenderung menganggap mudah persoalan karena mereka terbiasa dimanjakan oleh kemudahn dan berjuta fasilitas
o Dan lain sebagainya


Sumber-sumber:
Rana Baskara H., 1997, Sistem Komunikasi dan Informasi di Era Globalisasi, Majalah Ilmu Pengetahuan Alam, Bandung: PPPG IPA, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI.
http://www.enformasi.com/2009/01/dampak-negatif-internet.html