Saturday, November 24, 2012

Final Softskill Psikologi dan Internet


1.      Penelitian Psikologi dan Internet
a.      Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Berikut adalah tip-tips dalam publikasi online:
Pertama dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan Anda pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait. Hal ini akan membantu perluasan informasi.
Coba Anda bayangkan, seorang direktur suatu perusahaan yang nge-fan banget ama internet, disodori proposal Anda. Kemudian dia melihat di header surat proposal itu tercantum nama domain perusahaan Anda. Saya boleh disamber geledek, bila ia tidak segera langsung mengetikkan nama domain yang ia lihat di proposal ke komputernya dan segera mengakses website perusahaan Anda. Bila sang direktur itu sama sekali bego teknologi – nggak tau internet itu makanan apa – ya setidaknya nama domain diheader proposal bakal menambah ‘kecantikan’ proposal perusahaan Anda. :)

Kedua web statistic & analysis
Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, seperti berapa netter yang telah melakukan kunjungan ke website Anda. Hal ini diperlukan untuk melakukan perbaikan strategi marketing yang telah dilakukan.

Ketiga maksimalkan Online-Marketing
 Itu sendiri Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen. Ada beberapa teknik khusus agar semua search enginedapat mendeteksi eksistensi website perusahaan Anda, dan yang mengetahui teknik tersebut hanya kita-kita saja ! :p

Hindari penggunaan email marketing secara berlebihan ! Ini akan mengganggu calon konsumen Anda. Bukannya good brand image yang Anda dapatkan, malah perusahaan Anda akan menerima hujatan dari mereka !

c.       Etika dalam Peneletian dengan Menggunakan Bantuan Internet
Etika (Yunani Kuno: "ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab. St. John of Damascus (abad ke-7 Masehi) menempatkan etika di dalam kajian filsafat praktis (practical philosophy). Etika dimulai bila manusia merefleksikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita. Kebutuhan akan refleksi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain. Untuk itulah diperlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.
Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat dikatakan sebagai etika. Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi. Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia. Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiliki sudut pandang normatif. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia. Etika terbagi menjadi tiga bagian utama: meta-etika (studi konsep etika), etika normatif (studi penentuan nilai etika), dan etika terapan(studi penggunaan nilai-nilai etika).
Etika dalam penelitian dengan menggunakan internet sendiri ialah sebagai berikut: Etika penelitian percobaan:
b.      Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
c.       Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
d.      Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
e.       Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu untuk kesediaan menjadi subjek penelitian, dengan memberitahukan konsekuensi yang muncul dalam penelitian.
f.       Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan. Hal ini dilakukan setelah penelitian percobaan (eksperimen) selesai dilakukan.
g.      Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
h.      Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indera melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.
c.       Review Jurnal Penelitian Psikologi Tentang Internet
Berdasarkan jurnal penelitian psikologi tentang internet yang saya baca, bahwa telah dilakukan beberapa penelitian mengenai perilaku pengguna internet pada kalangan remaja di perkotaan. Bahwa remaja pertama kali menggunakan internet yaitu pada usia 12 tahun atau ketika mereka kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah mereka seakan menuntut mereka untuk menggunakan internet sehingga menuntut mereka pula untuk bisa menggunakan internet tersebut.
Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering menggunakan internet di warnet meskipun si sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free. Tetapi jika dibandingkan dengan remaja perkotaan yang mengakses internet dari rumah, maka lebih sering remaja perkotaan yang mengakses internet dari rumah. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang mengakses internet dari rumah merka termasuk dalam kategori heavy user (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara10-40 jam per bulan). Sementara dengan remaja yang mengakses internet dari sekolah, mereka masuk ke dalam kategori light users (pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).
Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk empat dimensi kepentingan, yaitu: informasi (information utility), aktifitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi (transactions). Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukan kalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk ativitas kesenangan (leisure/fun activities) dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah.

2.      Game Online 
·         Ragnarok Online, cara memainkannya adalah sebagai berikut:
1)      Pertama-tama kamu harus mendaftarkan diri anda di server ragnarok yang kamu pilih, misalnya kamu memilih Limit-RO , maka buka web "www.limit-ro.net" , nah setelah kamu mendaftar dan lain-lain pastikan kamu memiliki program atau data ragnarok tersebut, setelah itu kamu bisa klik double icon ragnarok tersebut, klik start
2)      Kemudian login lah dengan ID ato akun yang sudah kamu daftarkan tadi dengan memasukan password dan memasukan ID, lalu kamu klik enter sampai ada pilihan untuk memilih server kemudian pemilihan character
3)      Kemudian tekan enter atau pilih character yang kamu inginkan dengan mengeklik kolom tersebut, nah untuk buat charachter, kamu cukup menekan enter ketika kursor/selecter/pilihan di kotak yang kosong, atau pun bisa juga dengan menekan tombol "make" yang ada di layar kamu
4)      Pertama-tama tentukan nama untuk character kamu, apa bila nama itu sudah di pakai oleh pemain lain maka anda tidak akan bisa menggunakan nama tersebut, jadi alternatifnya menambahkan tanda titik atau spasi atau cari nama yang lain
5)      Kemudian jangan lupa untuk mengeset status kamu, status ada lah kemampuan atau kehebatan character tersebut, usahakan sesuai dengan job/profesi yang kamu pilih nanti misal : swordman Str,dex,agi nah lalu jika sudah beres klik saja oke atau langsung tekan enter
6)      Untuk memakai character yang barusan kamu buat kamu cukup mengeklik gambar nya dan menekan enter atau mengeklik tombol OK
7)      Kemudian kamu bisa memulai berjalan dengan mengeklik kiri atau berbicara dengan NPC, NPC adalah program yang seolah-olah hidup yang membantu kamu dalam bermain, contoh nya ya 2 gambar orang yang ada di atas selain dari character anda itu, berjalanlah terus menuju kanan
8)      Setelah berjalan nah masuk lah portal / pintu itu, disitu kamu akan mendapatkan training yang penting untuk kamu, ingat untuk training yang kamu kali ini, akan di pandu oleh npc masing-masing bagian, jadi jangan asal tekan enter saja, usahakan untuk membaca apa yang dikatakan npc kepada kamu,, oke
9)      Kali ini saya akan menjelaskan masalah status dan items/barang-barang nah untuk melihat barang yang kamu miliki tekan Alt+e , nah jenis barang di ragnarok ada tiga macam : barang yang bisa di konsumbisa, peralatan (equips), dan barang yang lain, dan untuk memakai barang yang ingin kamu pakai maka klik double saja barang yang kamu pakai, atau klik tahan lalu taruh di kolom-kolom kecil yang ada di bagian atas layar anda, nah sekarang saya jelaskan untuk menambahkan status tekan Alt+q, kemudian klik saja tanda panah yang tepat pada tulisan nya, nah untuk menambahkan status kamu, status kamu bisa di di tambahkan dengan meggunakan status point, status point ini di dapatkan dengan meningkatkan base level anda
·         Dampak Positif:
1)      Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
2)      Permainan ini jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
3)      Bisa belajar bertransaksi juga
4)      Bisa menambah teman, karena kita tidak saja bermain tapi bisa chatting dengan pemain-pemain lainnya.
·         Dampak Negatif:
1)      Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
2)      Permainan ini dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat
3)      Permainan ini tidak sepenuhnya gratis, ada beberapa yang bayar. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
4)      Lupa waktu

Sumber-sumber:

Sunday, November 4, 2012

Pengalaman Menggunakan Internet


Hahahahah, sebelumnya gua mau curcol nih. Gua salah ngerjain tugas, lebih tepatnya si ketuker. Yang seharusnya gua kerjain minggu ini malah gua kerjain minggu kemarin. Dan yang harusnya minggu kemarinnya malah gua kerjain sekarang. Tadinya malah gamau dikerjain si, takut dosen gamau nerima. Tapi ngga ada salahnya kan usaha dulu meheheh.
Naaah, disini gua mau cerita awal karier gua di dunia perinternet-an (loh?). Kalo ngga salah dulu awal gua kenal internet itu pas jaman SD, lupa tepatnya kelas berapa. Cuma yang pasti dulu itu ada pelajaran TIK di sekolah, dan setiap pelajaran itu pasti kita (temen sekelas SD) pasti pada berebutan buat dapetin komputer yang ada sambungan ke internetnya hahahah. Karena, cuma beberapa komputer yang ada koneksi ke internetnya.
Sampai akhirnya, waktu itu Ayah bilang sama gua kalo di rumah juga udah pasang internet. Dulu itu belum ada modem deh kalo ngga salah, masih pake yang sambungan dari telpon rumah. Seiiring dengan berjalannya waktu, yaa pokoknya dunia perinternet-an semakin canggih. Ayah Masang Wi-Fi dirumah, karena kantor Ayah deket sama rumah dan pekerjaannya memaksa dia untuk selalu menggunakan internet, jadilah Beliau memasang Wi-Fi di rumah kami. Alasan lainnya adalah karena Ayah gamau anak-anaknya pada ‘main’ di warnet. Karena kata Beliau jadi susah mantau apa-apa aja yang anak-naknya lakukak dengan internet itu.
Nah, awal mula gua bisa chatting itu karena guru Shiroh Nabawiyah gua. Hahahah gausah di jelasin lah yaa gimananya. Pokonya gara-gara dia gua jadi punya YM (Yahoo! Messenger) dan bisa chatting. Trus, gua punya Friendster, sampe Friendster udah dikit penggunanya. Ada lagi yang baru namanya Facebook. Wah, pokoknya banyak banget deh Social Media yang bisa kita dapetin. Ada lagi namanya Twitter, Plurk, hi5, dan banyak lagi lah. Yang gua rasain selama make internet itu gua jadi gampang mau ngapa-ngapain, misalnya mau booking tiket KA bisa lewat internet, atau pesawat juga bisa. Yang paling enaknya lagi adalah, kita bisa bersilaturahmi dengan teman-teman kita melalui di seluruh dunia mlalui SocMed dengan berbagai fiturnya tanpa harus bertatapan langsung. Naah, yang gua rasain sekarang bangetnya itu gua ngerasa di permudah banget dalam ngerjain tugas-tugas kampus. Karena ada jutaan informasi yang bisa kita dapet dari Mbah Google ataupun yang lainnya. Tapi inget jangan sampai kita jadi Plagiat ya guys. Jangan lupa cantumkan sumber dari mana kita dapetin info tersebut.
Sekarang kita bahas dampaknya nih, dampaknya juga ngga kalah banyak nih. Dampak yang paling bahaya itu bikin kita kecanduan. Bisa bikin kita lupa apapun lah pokoknya kalo udah surfing di internet. Trus kelemahannya juga kita ’bebas’ membuka situs-situs yang ngga seharusnya kita buka (ex: situs porno). Apalagi kalau yang bukanya itu anak di bawah umur. Miris sekali bukan. Makanya kalo kita punya adik dampingi mereka saat berinternet ria hehe.
Segitu aja pengalaman gua selama berinternet ria, semoga bermafaat JJ