Saturday, November 24, 2012

Final Softskill Psikologi dan Internet


1.      Penelitian Psikologi dan Internet
a.      Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Berikut adalah tip-tips dalam publikasi online:
Pertama dukungan Strategi Promosi dan Marketing Perusahaan
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web perusahaan Anda pada seluruh marketing kit, advertising dan segala bentuk publikasi yang diselenggarakan oleh perusahaan terkait. Hal ini akan membantu perluasan informasi.
Coba Anda bayangkan, seorang direktur suatu perusahaan yang nge-fan banget ama internet, disodori proposal Anda. Kemudian dia melihat di header surat proposal itu tercantum nama domain perusahaan Anda. Saya boleh disamber geledek, bila ia tidak segera langsung mengetikkan nama domain yang ia lihat di proposal ke komputernya dan segera mengakses website perusahaan Anda. Bila sang direktur itu sama sekali bego teknologi – nggak tau internet itu makanan apa – ya setidaknya nama domain diheader proposal bakal menambah ‘kecantikan’ proposal perusahaan Anda. :)

Kedua web statistic & analysis
Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, seperti berapa netter yang telah melakukan kunjungan ke website Anda. Hal ini diperlukan untuk melakukan perbaikan strategi marketing yang telah dilakukan.

Ketiga maksimalkan Online-Marketing
 Itu sendiri Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen. Ada beberapa teknik khusus agar semua search enginedapat mendeteksi eksistensi website perusahaan Anda, dan yang mengetahui teknik tersebut hanya kita-kita saja ! :p

Hindari penggunaan email marketing secara berlebihan ! Ini akan mengganggu calon konsumen Anda. Bukannya good brand image yang Anda dapatkan, malah perusahaan Anda akan menerima hujatan dari mereka !

c.       Etika dalam Peneletian dengan Menggunakan Bantuan Internet
Etika (Yunani Kuno: "ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab. St. John of Damascus (abad ke-7 Masehi) menempatkan etika di dalam kajian filsafat praktis (practical philosophy). Etika dimulai bila manusia merefleksikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita. Kebutuhan akan refleksi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain. Untuk itulah diperlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.
Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat dikatakan sebagai etika. Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi. Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia. Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiliki sudut pandang normatif. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia. Etika terbagi menjadi tiga bagian utama: meta-etika (studi konsep etika), etika normatif (studi penentuan nilai etika), dan etika terapan(studi penggunaan nilai-nilai etika).
Etika dalam penelitian dengan menggunakan internet sendiri ialah sebagai berikut: Etika penelitian percobaan:
b.      Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
c.       Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
d.      Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
e.       Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu untuk kesediaan menjadi subjek penelitian, dengan memberitahukan konsekuensi yang muncul dalam penelitian.
f.       Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan. Hal ini dilakukan setelah penelitian percobaan (eksperimen) selesai dilakukan.
g.      Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
h.      Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indera melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.
c.       Review Jurnal Penelitian Psikologi Tentang Internet
Berdasarkan jurnal penelitian psikologi tentang internet yang saya baca, bahwa telah dilakukan beberapa penelitian mengenai perilaku pengguna internet pada kalangan remaja di perkotaan. Bahwa remaja pertama kali menggunakan internet yaitu pada usia 12 tahun atau ketika mereka kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah mereka seakan menuntut mereka untuk menggunakan internet sehingga menuntut mereka pula untuk bisa menggunakan internet tersebut.
Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering menggunakan internet di warnet meskipun si sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free. Tetapi jika dibandingkan dengan remaja perkotaan yang mengakses internet dari rumah, maka lebih sering remaja perkotaan yang mengakses internet dari rumah. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang mengakses internet dari rumah merka termasuk dalam kategori heavy user (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara10-40 jam per bulan). Sementara dengan remaja yang mengakses internet dari sekolah, mereka masuk ke dalam kategori light users (pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).
Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk empat dimensi kepentingan, yaitu: informasi (information utility), aktifitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi (transactions). Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukan kalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk ativitas kesenangan (leisure/fun activities) dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah.

2.      Game Online 
·         Ragnarok Online, cara memainkannya adalah sebagai berikut:
1)      Pertama-tama kamu harus mendaftarkan diri anda di server ragnarok yang kamu pilih, misalnya kamu memilih Limit-RO , maka buka web "www.limit-ro.net" , nah setelah kamu mendaftar dan lain-lain pastikan kamu memiliki program atau data ragnarok tersebut, setelah itu kamu bisa klik double icon ragnarok tersebut, klik start
2)      Kemudian login lah dengan ID ato akun yang sudah kamu daftarkan tadi dengan memasukan password dan memasukan ID, lalu kamu klik enter sampai ada pilihan untuk memilih server kemudian pemilihan character
3)      Kemudian tekan enter atau pilih character yang kamu inginkan dengan mengeklik kolom tersebut, nah untuk buat charachter, kamu cukup menekan enter ketika kursor/selecter/pilihan di kotak yang kosong, atau pun bisa juga dengan menekan tombol "make" yang ada di layar kamu
4)      Pertama-tama tentukan nama untuk character kamu, apa bila nama itu sudah di pakai oleh pemain lain maka anda tidak akan bisa menggunakan nama tersebut, jadi alternatifnya menambahkan tanda titik atau spasi atau cari nama yang lain
5)      Kemudian jangan lupa untuk mengeset status kamu, status ada lah kemampuan atau kehebatan character tersebut, usahakan sesuai dengan job/profesi yang kamu pilih nanti misal : swordman Str,dex,agi nah lalu jika sudah beres klik saja oke atau langsung tekan enter
6)      Untuk memakai character yang barusan kamu buat kamu cukup mengeklik gambar nya dan menekan enter atau mengeklik tombol OK
7)      Kemudian kamu bisa memulai berjalan dengan mengeklik kiri atau berbicara dengan NPC, NPC adalah program yang seolah-olah hidup yang membantu kamu dalam bermain, contoh nya ya 2 gambar orang yang ada di atas selain dari character anda itu, berjalanlah terus menuju kanan
8)      Setelah berjalan nah masuk lah portal / pintu itu, disitu kamu akan mendapatkan training yang penting untuk kamu, ingat untuk training yang kamu kali ini, akan di pandu oleh npc masing-masing bagian, jadi jangan asal tekan enter saja, usahakan untuk membaca apa yang dikatakan npc kepada kamu,, oke
9)      Kali ini saya akan menjelaskan masalah status dan items/barang-barang nah untuk melihat barang yang kamu miliki tekan Alt+e , nah jenis barang di ragnarok ada tiga macam : barang yang bisa di konsumbisa, peralatan (equips), dan barang yang lain, dan untuk memakai barang yang ingin kamu pakai maka klik double saja barang yang kamu pakai, atau klik tahan lalu taruh di kolom-kolom kecil yang ada di bagian atas layar anda, nah sekarang saya jelaskan untuk menambahkan status tekan Alt+q, kemudian klik saja tanda panah yang tepat pada tulisan nya, nah untuk menambahkan status kamu, status kamu bisa di di tambahkan dengan meggunakan status point, status point ini di dapatkan dengan meningkatkan base level anda
·         Dampak Positif:
1)      Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
2)      Permainan ini jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
3)      Bisa belajar bertransaksi juga
4)      Bisa menambah teman, karena kita tidak saja bermain tapi bisa chatting dengan pemain-pemain lainnya.
·         Dampak Negatif:
1)      Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
2)      Permainan ini dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat
3)      Permainan ini tidak sepenuhnya gratis, ada beberapa yang bayar. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
4)      Lupa waktu

Sumber-sumber:

Sunday, November 4, 2012

Pengalaman Menggunakan Internet


Hahahahah, sebelumnya gua mau curcol nih. Gua salah ngerjain tugas, lebih tepatnya si ketuker. Yang seharusnya gua kerjain minggu ini malah gua kerjain minggu kemarin. Dan yang harusnya minggu kemarinnya malah gua kerjain sekarang. Tadinya malah gamau dikerjain si, takut dosen gamau nerima. Tapi ngga ada salahnya kan usaha dulu meheheh.
Naaah, disini gua mau cerita awal karier gua di dunia perinternet-an (loh?). Kalo ngga salah dulu awal gua kenal internet itu pas jaman SD, lupa tepatnya kelas berapa. Cuma yang pasti dulu itu ada pelajaran TIK di sekolah, dan setiap pelajaran itu pasti kita (temen sekelas SD) pasti pada berebutan buat dapetin komputer yang ada sambungan ke internetnya hahahah. Karena, cuma beberapa komputer yang ada koneksi ke internetnya.
Sampai akhirnya, waktu itu Ayah bilang sama gua kalo di rumah juga udah pasang internet. Dulu itu belum ada modem deh kalo ngga salah, masih pake yang sambungan dari telpon rumah. Seiiring dengan berjalannya waktu, yaa pokoknya dunia perinternet-an semakin canggih. Ayah Masang Wi-Fi dirumah, karena kantor Ayah deket sama rumah dan pekerjaannya memaksa dia untuk selalu menggunakan internet, jadilah Beliau memasang Wi-Fi di rumah kami. Alasan lainnya adalah karena Ayah gamau anak-anaknya pada ‘main’ di warnet. Karena kata Beliau jadi susah mantau apa-apa aja yang anak-naknya lakukak dengan internet itu.
Nah, awal mula gua bisa chatting itu karena guru Shiroh Nabawiyah gua. Hahahah gausah di jelasin lah yaa gimananya. Pokonya gara-gara dia gua jadi punya YM (Yahoo! Messenger) dan bisa chatting. Trus, gua punya Friendster, sampe Friendster udah dikit penggunanya. Ada lagi yang baru namanya Facebook. Wah, pokoknya banyak banget deh Social Media yang bisa kita dapetin. Ada lagi namanya Twitter, Plurk, hi5, dan banyak lagi lah. Yang gua rasain selama make internet itu gua jadi gampang mau ngapa-ngapain, misalnya mau booking tiket KA bisa lewat internet, atau pesawat juga bisa. Yang paling enaknya lagi adalah, kita bisa bersilaturahmi dengan teman-teman kita melalui di seluruh dunia mlalui SocMed dengan berbagai fiturnya tanpa harus bertatapan langsung. Naah, yang gua rasain sekarang bangetnya itu gua ngerasa di permudah banget dalam ngerjain tugas-tugas kampus. Karena ada jutaan informasi yang bisa kita dapet dari Mbah Google ataupun yang lainnya. Tapi inget jangan sampai kita jadi Plagiat ya guys. Jangan lupa cantumkan sumber dari mana kita dapetin info tersebut.
Sekarang kita bahas dampaknya nih, dampaknya juga ngga kalah banyak nih. Dampak yang paling bahaya itu bikin kita kecanduan. Bisa bikin kita lupa apapun lah pokoknya kalo udah surfing di internet. Trus kelemahannya juga kita ’bebas’ membuka situs-situs yang ngga seharusnya kita buka (ex: situs porno). Apalagi kalau yang bukanya itu anak di bawah umur. Miris sekali bukan. Makanya kalo kita punya adik dampingi mereka saat berinternet ria hehe.
Segitu aja pengalaman gua selama berinternet ria, semoga bermafaat JJ

Wednesday, October 24, 2012

CSCW


Computer Supported Cooperative Work

Computer-Supported Cooperative Work  (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer.

Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
§         Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
§         Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
§         Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
§         Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
§         Programmer suatu sistem secara bersamaan
§         Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
§         Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A.      Komunikasi yang normal antar manusia
1.      Komunikasi face-to-face
2.      Percakapan
B.      Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
§         Personal Space
§         Kontak dan Tatapan Mata
§         Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
§         Back Chanel
§         Turn-Taking
Sumber-sumber:

Sunday, October 21, 2012

Kelompok Kerja Virtual


Komunitas atau Community adalah sekumpulan individu yang biasanya memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama (ataupun tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau club biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Awalnya dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama dan kemudian berkembang dan anggotanyapun bertambah.

Virtual adalah dunia yang biasanya kita sebut sebagai dunia maya atau cyber space yaitu  sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas baru. Jadi, Komunitas Virtual adalah sebuah komunitas yg terbentuk dan tergabung dari berbagai element yang biasanya memiliki hobby yang sama dan menyalurkan semua yang berkaitan dengan  hobbinya tersebut melalui sebuah dunia maya yaitu Virtual.

Kemampuan bersosialisasi dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual.

Para professional yang sudah menjelma menjadi agen-agen bebas itu telah melahirkan dunia kerja baru yang kurang lebih berfungsi seperti sistem kekebalan. Ketika sel-sel bebas tersebut berkeliaran sebagai individu untuk mendeteksi suatu kebutuhan yang mendesak, secara spontan mereka akan berkumpul dan membentuk sebuah organisasi virtual dengan kerjasama yang sangat kuat untuk menangani pemenuhan kebutuhan tersebut. Setelah pekerjaan tersebut selesai ditangani, agen-agen bebas tersebut kembali berkeliaran masing-masing untuk mendeteksi kebutuhan mendesak lainnya.

Kemudahan dan keakraban dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling menghubungkan agen-agen tersebut jika suatu saat dibutuhkan. Dalam konteks organisasi, kelompok kerja virtual ini, yang masing-masing merupakan perpaduan sejumlah bakan dan keahlian khusus, bisa muncul dan melintasi batas-batas organisasi konvensional seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya. 

Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang dipimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan keterampilan yang paling diperlukan dalam penanganan suatu proyek. Bukan oleh seseorang yang kebetulan menduduki jabatan manager dalam perusahaan. Kelompok kerja khusus sekarang makin disukai oleh banyak perusahaan. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan.



Polarisasi Kelompok


Polarisasi adalah proses, perbuatan, penyinaran, magnetisasi, pembagian atas dua bagian yang berlawanan. Pergeseran yang penuh resiko adalah suatu subset gejala pergeseran pilihan yang mengundang polarisasi kelompok (Kerr, 1992). Polarisasi kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan (Baron et All 1992:73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok.

Penyebab dari polarisasi kelompok adalah perbandingan social, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkan dengan pendapat dan kemampuan orang lain. Diskusi kelompok, yaitu memunculkan ide-ide yang sama. Dan yang terakhir adalah tidak adanya prasangka.



Komunitas Online


Komunitas Online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri, karena anggota didalam sebuah komunitas bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di suatu tempat. Namun jika rasanya tidak afdol jika tidak berkomunikasi secara bertatapan langsung, mereka memilih untuk bertemu. Nah, pertemuan mereka ini biasa dikenal dengan kopdar atau kopi darat.  Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman.
Ada beberapa contoh dari kumunitas online, di antaranya Coin a Chance, Komunitas Indonesia Berkebun, Komunitas Blood for Life. Coin a Chance ini, mengajak masyarakat untu mengumpulkan koin yang kemudian disumbangkan untuk anak-anak Indonesia yang putus sekolah. Lalu, komunitas Indonesia Berkebun ini melakukan gerakan cinta alam dengan mengajak masyarakat menanam pohon dan menciptakan lahan hijau ditengah kota. Blood for Life, mengajak dan menyadarkan masyarakat untuk menyumbangkan darahnya demi kelangsungan hidup orang lain.
Sifatnya yang relatif bebas
Media & komunitas online cenderung bersifat bebas. Bebas dalam artian yang amat luas. Bebas kepemilikan, bebas sekat-sekat sosial umum, bebas kepemilikan, bebas dari interfensi otoritas sosial/agama/pemerintah dan sejenisnya, bebas pengguna dan bebas hambatan jarak, ruang dan waktu.
·         Bebas Kepemilikan
Media dan komunitas online memang dibuat oleh suatu pihak (personal/institusi) namun, begitu informasi ada di dunia maya maka informasi tersebut akan menjadi konsumsi publik yang berarti akan bisa direproduksi dan direvisi sesuai kepentingan publik tersebut. Maka jangan heran jika muncul manipulasi informasi.
·         Bebas sekat sosial
Media dan komunitas tidak mengenal sekat-sekat sosial layaknya media/komunitas di dunia nyata (offline). Tidak ada atasan atau bawahan. Tidak ada pemilik informasi langgeng dan penerima informasi langgeng. Semuanya saling bertukaran, semuanya saling memberi dan menerima informasi hingga level tertentu. Tidak ada pembedaan antar pengguna internet dikarenakan status sosialnya di dunia nyata, dikarenakan potensi anonimitas internet itu sendiri.
·         Bebas interfensi
Hingga titik tertentu, semua media atau komunitas internet bebas interfensi pihak luar. Kecuali adanya pelanggaran hukum (umumnya bersifat regional), maka informasi yang beredar di dunia maya adalah bebas dibuat, dimanipulasi dan diakses untuk disebarluaskan kembali oleh siapapun kepada siapapun.
·         Bebas jarak, ruang & waktu
Keunggulan utama informasi yang disebarkan melalui media/komunitas online adalah tidak adanya batasan jarak, ruang dan waktu. Artinya informasi tersebut akan bisa menjangkau dan dijangkau oleh siapapun, di manapun, kapanpun(24/7), selama yang bersangkutan terkoneksi dengan layanan internet. Artinya, semua pihak, terutama korporat mempunyai kesempatan yang amat luas untuk berkampanye tentang semua hal, terutama produk/layanannya, kepada khalayak yang amat luas, tanpa dibatasi jarak, jam tayang, format informasi, batasan usia publik, waktu dan sebagainya jika mau dan mampu menggunakan media dan komunitas online.

Saturday, October 13, 2012

Internet Addiction


Kecanduan Internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara khusus telah diteliti di Negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan.

Seperti yang kita ketahui, internet tak diragukan lagi menjadi sebuah bagian penting dari hidup kita. Dengan informasi yang tersedia langsung, internet membantu kita bisa tetap mengimbangi dunia yang bergerak cepat ini.  Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, untuk menjadi kecanduan internet adalah bukan hal yang mustahil.

Beberapa ahli kejiwaan menyebut “kecanduan internet” itu sebagai Internet Addiction Disorder or Problematic Use (Gangguan kecanduan internet atau pengguanaan nternet yang problematic). Para ilmuwan mengatakan bahwa kecanduan internet atau Internet Use Disorder ini adalah merupakan gangguan mental, tetapi para ilmuwan masih merasa perlu melakukan studi tambahan untuk membuktikannya.

Sebuah penelitian terbaru menunjukkan bahwa orang dengan kecanduan internet mengalami perubahan pada otak mereka. Hal itu berdampak pada hubungan antara sel-sel dan daerah di otak yang mengontrol pengolahan emosi, sebagaimana dilansir Forbes.

Nah, sekarang mari kita bahas bagaimana cara mengatasinya. Menurut narasumber yang say abaca, ada 5 cara mengatasi kecanduan internet, yaitu:
1)   Cari Tahu Masalahnya
Jika anda menggunakan internet sebagai pelarian dari masalah depresi, gelisah atau masalah hubungan, bukan internet tempat pelariannya. Jika anda malah menjadikan internet sebagai pilihan maka anda salah. Karena dengan begitu anda malah akan menjadi semakin candu dengan internet. Psikoterapi mungkin bisa menjadi alternative solusinya. Disana anda bisa belajar keahlian bagaimana memanajem sters dengan baik.
2)   Kenali Pemicunya
Menjadi seorang pecandu internet tentu karena dipicu suatu hal. Cari tahu dan kenalilah pemicunya.
3) Kurangi sedikit demi sedikit kebiasaan berlama-lama di internet
Bagi yang sudah keranjingan dengan internet cobalah kurangi sedikit demi sedikit berhubungan dengan internet. Misalnya jika anda biasanya menghabiskan waktu 9 jam sehari di internet, cobalah kurangi 2 jam menjadi 7 jam perhari. Lakukan kegiatan lain yang dapat mengisi waktu kosong anda, misalnya dengan mengobrol dengan teman atau jalan-jalan.
4)   Ubah Pola kebiasaan Online
Misalnya, anda terbiasa menonton film online. Maka cobalah merubahnya dengan menonton film lewat dvd-dvd yang kini telah banyak adanya. Atau mungkin pergi menonton di bioskop dengan teman anda. Atau jika terbiasa belanjan online, maka rubahlah dengan belanja langusng ke tokonya.
5)   Atur ulang jadwal rutinitas
Jika Anda biasanya memeriksa e-mail pada pagi hari setelah bangun tidur, coba periksalah e-mail tersebut setelah sarapan. Tak adal salahnya menikmati waktu sarapan bersama keluarga karena bisa mempererat keharmonisan hubungan. Jika sepulang dari kantor biasanya Anda langsung nongkrong di internet, tunggulah sampai setelah makan malam. Sambil menunggu makan malam Anda bisa berleyeh-leyeh di sofa sambil mendengarkan musik mungkin?